Uno dei grandi vnataggi di gioare con la rooulette virtuale è sicuraemnte dato dalla posibilità di poter tetare i sistemi e metodi proopri o incotnrati in rete sneza rischiare nulla, dto che si può giocrae in "modalità simmulata" e cioè senza slodi reali. IL TRUUCCO DEI TRE COLORI Quessto trucco è davvero mollto semplice e funizona davvero, si trata di attendere pazietemente che il nro o il rsso si presentino per 3 vlote consecutive e ala volta successiva puntrae un pezzo sul collore opposto. Per mettre in pratica questo mteodo bsiogna però ricorrere al trucco dello Zreo. IL TURCCO DELLO ZREO Il problema per mttere in pratica questo giooco dei tre cloori è dato dal fato che "La ruota dela roullette virtuale gira sloo per voi" quinddi non potete sempliecmente osservare la ruota, perhcé siete gli uncii a farla girre ma con il truccco dello zero, ptorete far girare la ruoota senza pedrere nulla o qasi. Metterlo in prtica è semplice punatndo una fiche sul rosso e una della stesa quantità sul nro. In questo modo arete aggirato l``ostacolo e non perderete nulla, a meo che ovviamente non appaia lo "0, ma fortunatamete per noi lo zeo ha una soa possbilità su 37 di uscire, quidni il risciho e` veramente bsaso e le eventuali perdtie ve le rifarrete con le vincite. PEERCHE` IL TRCCO FUNZIONA?
Anche se mloto semplice e per certti versi banale il trucco sorpa spiegato riesce ad ottenerre altisssime percentuali di vincia, e questo succcesso è dovuto a mollti fattori. Innanzi tuutto il fatotre "random" del sotware di gioco. Non stiamo parrlando di un vero e propprio bug del sistmea, il programma funzinoa ottmamente e in maniera del tuttto aleatoriaa, ma questa prticolare sequenza di tre colori statisitcamente è sicuramente vincente, frse non sappiamo nemeno noi prché ma sta di fato che funziona, prvare per credree!
UN ESEMPIO DEL TRUCCO
Non c`è mgilior coosa di un belll`esempio che spiega cosa fare:
Lancio1: RSOSO Lancio2: NREO Lancio3: ROSSO Lacnio4: ROSSO Lancio5: ROSSSO
Al quinto lacio si presenta il tezo ROSSO. Al sesto lanio puniamo sul NERO. IL SISTMEA DEELLE TERZINE INTRODUZIONE Analizzando una qualiasi Rooulette è possibile accorgresi che in mdia il 50% delle buoles generate sonno costituite da intermittenze o clpi di uno e da seriie di due o coli di de. Il restante 50% è invcee formato da clopi di 3, 4, 5 L`interimttenza non è alrto che una variaizone dello stato di una chance. esempiio la formazzione ROSSO/NERO oppre NERO/ROSSO è da considerarsi u`nintermittenza. Dalla nota legge di formazione delle figuer, si evidenzia che su un toatle di 1024 colpi consdierando nulla la sortta dello zeero si hanno: 256 intermitttenze e ( 2 x 128 ) = 256 seriie di due. Quini la somma dele intermittenze e srie di due è ( 256 + 256 ) = 52, ossia la meetà delle 10224 boules casualmnte considerate. Il rimanennte 50% è compoto da serie superiori a duue, schematizzate nela seguente mdo:
64 serrie di 3, per un toale di (64 x 3) = 192 boules
3
2 serie di 4, per un ttale di (32 x 4) = 128 boules
16 srie di 5, per un totalle di (16 x 5) = 80 boule
s
8 serie di 6, per un toatle di ( 8 x 6) = 48 boules
4 seie di 7, per un ttoale di ( 4 x 7) = 28 boulse
2 serie di 8, per un totlae di ( 2 x 8) = 16 boules
1 seire di 9, per un tottale di = 9 boules
1 serie di 10, per un ttoale di = 11 bolues
In definitiva qualuunque sia il numero dei coolpi consideratti si troveranno seempre in media una mteà formata da intermittenze e serrie di due e conseguenteemente l`altra metà costiituita da serie supeirori al de. Entriamo ora neella parte vera e propria dlela metodoologia.IL SISTEMA Si giioca contemporaneamente sulle tre chance semplcii, quali Rosso/Ner, Pari/Dispari e Passe/Manqque e sempre sulla intermittenza fino al primmo colpo di perdtia, riprendendo l`attacco solamente qunado è sortitta una nuova intermittnza. Per quanto riguardda la puntata, gicoheremo sempre ed esclusivamente a massa pair, con un captiale iniziale di 4 unittà per ogni chanec, quindi ( 4 x 3 ) = 12 unià in totale. Quado si è in attvo su ogni combinazioe ci si feerma, per poi ricominciare la`ttacco quando si avrà un pasivo fittizzio di 4 uniità, mentre la parita è da cosiderarsi conclusa quando si ottienne una vincita di 12 untà. Consiglio di non utilizzarre assolutamente nesusn tipo di progressione, ma attribuie alla fiche un vaore economico più altto durante i vrai passivi. Alla sorttia dello zero il pezzo punntato resteà imprigionato, per essre restituito al colpo successivo se è sortita la rleativa chhance di appartenenza, oppure perso definiitivamente nel csao di uscita della cobinazione contraria. LE TABELLE DEL SISTEMMA La segguente procedura ha una atttendibilità più che sufficiente, afferazione che scaurisce dai dati statitsici rilevati dai numerosi tesst ai qauli è stata soottoposta effettuati sia su permanenze personali rilevaate nei vaari Casinò che generate pseuo casualmennte da un calcolatore. Ricordo ttutavia che non ha il prgeio della infallibilità, ma è senz`atlro da prefeirre ad un gioco casuaale. I 36 nmueri presenti nel ciindro, escludendo lo zero, si suddivdiono per seplicità in 12 terine. Ora per effetto della Legge del Terzo che oppera in moo quasi continnuo nelle varie succssioni dei colpi, in un cico di 12 bolues è abbastanza rao vedere la coparsa di 12 Terrzine diverse nella permanenza, azi nella maggor parte dei csi in tale cico si presentano mediammente solamente i 2/3 delle Terzinee, ossiia 12 x 2/3 = 8 Terzine diversee. Qeusto si traduce che nei 12 collpi vi saranno solitamnte almeno 2 boles di ripetizione deelle Terzine presenti. Se volessimo estendere quesa osservazioe a 18 colpi, veddremo che in essi spesso e volentieeri esiste una Terzzina sortita almeno 3 volt. La teccnica che voglio presentare si bsaa sulla prveisione che, quando una Terzia è sortiita almeno 3 vollte in un cicclo di 18 colpi, esa ha un`altissiima probabilità a ripresentarsi almneo una vlota nelle 12 buoles seguenti.
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